1000 Cartas Em Branco
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Diretrizes
por Pedro “Shade“
Neste jogo sensacional, os jogadores criam as cartas em preparação e durante a jogatina em si. Magic The Gathering é para os sem imaginação.
A versão original foi criada por Nathan McQuillan, de Madison, Wisconsin (EUA), e as “regras” sugeridas aqui são uma adaptação da versão de Riff Conner.
Material Necessário
* de 3 a 6 humanos (mas nós já jogamos com 7 e funcionou);
* Uma caneta que não manche ou lápis escuro para cada jogador;
* Cartas em branco - muitas delas (90 para um jogo de 5 ou 6 pessoas, 60 para um de 3 ou 4). Nós usamos folhas A4 normais cortadas em 16, mas há quem use cartões de referência (index cards) cortados ao meio, que são mais resistentes (embora pautados);
* Um gravador pequeno e discreto com o qual você possa gravar as frases estapafúrdias que seus amigos dirão e mais tarde usá-las fora de contexto para chantageá-los (”Senhor Presidente, um senhor está na linha dizendo que tem uma gravação sua anunciando que vai ‘Abocanhar’ a ‘Protuberância Majestosa’ de alguém…”), e uma mesa redonda de madeira debaixo da qual você possa prendê-lo com fita adesiva.
Criando Cartas
A parte mais divertida do jogo, sem dúvida, é a criação das cartas (que ocorre tanto antes do jogo quanto durante o mesmo). Cada carta é composta de três partes:
Título: O título da carta. Essa é a parte difícil.
Figura: Uma representação do que a carta representa. Não se acanhe se você não souber desenhar tão bem quanto eu você sempre pode improvisar com uns bonecos de palitinhos e ônibus em forma de paralelepípedo. Balõezinhos com falas funcionam bem também. O importante é perder a inibição e rabiscar qualquer coisa. Jogadores com afinco tem a tendência a melhorar consideravelmente suas habilidades cartunísticas conforme ficam mais experientes.
Efeito: Uma pontuação (que deve variar entre -1000 e +1000, tipicamente em incrementos de 100 em 100) e/ou um efeito mais complicado e/ou uma piada e/ou um versículo do Antigo Testamento. Divirta-se.
Procure não “errar a mão” e perder a linha em uma carta, tornando-a poderosa demais. Em primeiro lugar, porque isso tira metade da graça do jogo. Em segundo lugar, porque você se arrisca a deixar os outros jogadores irritados contigo, e isso pode gerar uma avalanche de cartas “perca uma jogada” voando pra cima de você. (Vem à mente a imagem clássica dos dois garotos brincando de bangue-bangue - “Pôu! Pôu! Te acertei!” “Não acertou não! Eu tenho uma armadura super-ultra-hiper-megalovax-sinistra que protege contra balas!” “Ah, é? Então eu tenho um favor divino. Deus! Esmaga ele!” *stomp*)
Preparação
O número de cartas no baralho deve variar de acordo com o número de pessoas jogando, o ritmo em que eles jogam, e até que horas da madrugada você pode berrar no seu apartamento sem provocar a fúria dos vizinhos.
Recomendamos 60 cartas ao todo para 3 ou 4 jogadores, e 90 para 5 ou 6. (Correm boatos de verdadeiras orgias de cartas em branco com 12 jogadores, 300 cartas, e duas pessoas jogando simultaneamente a cada rodada, mas ninguém que presenciou algo assim sobreviveu para contar a história… o que me faz pensar em como será que os boatos começaram em primeiro lugar.)
Três lotes de cartas serão usados no jogo:
• Um terço das cartas serão em branco;
• Um terço serão de cartas usadas em jogos anteriores (ou em branco se você nunca jogou);
• Um terço serão criadas agora - é, agora mesmo! - pelos jogadores, logo antes do jogo começar.
(Nota: Se você percebeu que não dá pra dividir um terço de 60 cartas igualmente entre três jogadores, crie uma carta de +200 pontos chamada “Nerd In The House” e comece com ela na sua frente. Parabéns! Por aqui a gente dá 6 cartas pra cada um dos três e coloca duas brancas a mais na pilha.)
Embaralhe as cartas direitinho (o que provavelmente irá requerer que você as espalhe sobre a mesa e use as duas mãos) e distribua 5 para cada um (fechadas), colocando o resto em uma pilha no centro da mesa. Deixe um espaço por perto de você para ser o “lixo“, e remova todas as tesouras e objetos pontiagudos do alcance dos jogadores. (Isso é sério. Em 1964, no Alabama, um garoto perdeu a mão porque deixaram uma enxada perto do seu primo. Não cometa esse erro.)
Jogando
O jogador à esquerda do carteador começa, e depois o jogo segue em sentido horário.
Cada um, na sua vez:
1. Compra uma carta, se ainda houverem cartas na pilha;
2. Joga uma carta, se puder; se não puder, compra mais uma e passa a vez.
Uma carta pode ser jogada na frente de um determinado jogador (incluindo você) tendo seu efeito restrito a ele, ou no centro da mesa, afetando todos os jogadores (incluindo você). Conforme o jogo prossegue, cada jogador acumula um determinado número de cartas à sua frente, sendo que estas ainda podem ser retiradas ou terem seu efeito anulado por outras cartas com o decorrer da partida.
Cartas em branco compradas da pilha do meio podem (devem!) ser transformadas no que seu dono desejar, desde que isto seja feito enquanto os adversários estão jogando, para que não hajam atrasos (”Joga logo, Marquinhos!” “Peraí, tá terminando os limpadores de pára-brisa…“). A meu ver, se o jogador ainda estava escrevendo ou desenhando quando chegou a vez dele, ele não pode jogar aquela carta.
O jogo acaba quando não houverem cartas a serem compradas e um jogador não tiver o que jogar. Neste momento, todos os efeitos são levados em conta e os pontos de cada jogador contabilizados. O jogador que tiver mais pontos vence a partida.
Exemplo: no centro da mesa está “Abel, o Comilão“, que dobra o valor de qualquer carta alimentícia, e “Jedaísmo“, que anula o efeito de qualquer carta com referência a “Guerra nas Estrelas“. Pedro tem na sua área “Pizza 3a-feira 2 por 1“, que vale +200 pontos, “Suor de Wookie“, que vale -500 pontos, e “Abrigo Anti-Atômico“, que protege o dono de efeitos radioativos (mas não dá pontos). Ele tem portanto +400 pontos ao final da partida (+200 da pizza vezes 2 por causa de Abel - “Wookies” são uma referência de Guerra nas Estrelas e, portanto, não afetam a pontuação).
Concluindo o Jogo
Terminado o jogo, é hora de separar o joio do trigo, selecionando as melhores cartas e tirando as ruins (tipicamente 93% das minhas). Se você está jogando uma de suas primeiras partidas, escolha 30 cartas com a contribuição dos jogadores (por exemplo, 5 cartas escolhidas por cada um de 6 jogadores). Essas cartas são separadas para serem utilizadas no próximo jogo. As demais são infiéis e devem ser destruídas ou levadas a fogo brando por 35 minutos, o que vocês preferirem. Conforme forem sendo jogados mais e mais jogos, o número de cartas boas vai subir - não se acanhe em ir separando mais cartas conforme o tempo for passando.
(Por aqui, dá tanta pena que dava verem boas cartas serem, err, “postas para dormir”, separamos as próximas 10 melhores em um bolo da “segunda divisão”. O resto eu estou usando para preencher o estofo perdido de uma almofada.)
É claro que este conjunto de regras deixa muita coisa à ser estabelecida. Quais os limites dos poderes das cartas? Uma carta pode dar mais que mil pontos? Pode dar ordens aos jogadores? Pode tirar um deles do jogo ou concluí-lo imediatamente? Pode exigir atos físicos? Isto cabe a cada grupo decidir, o que é frequentemente divertido e interessante.
Divirtam-se!
-=-
Comunidade abandonada do Orkut







